ドモボーイ雑記

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常夜リブラ攻略法

 どもども。最近は深度4に下げて遊んでるんですが、常夜リブラに対する戦い方がよく分かっていない人が多いと感じるので、戦い方について纏めてみました。

 

 

 

大きく2パターン

 常夜リブラに対する戦い方は大きく分けて2つあります。一つは、罪人を処理してからリブラを叩くパターン。もう一つは、罪人を無視してリブラを叩くパターン

 

①罪人を処理するパターンの成立条件

 罪人を処理してからリブラを叩くパターンができれば楽ですが、とは言え、処理するにはある程度の火力が必要なので、罪人に対して火力が出せるパターンを考えてみました。下記に当て嵌まるプレイヤーが二人以上いれば、罪人を素早く処理してからリブラを袋叩きにできると思います。

 

魔力特化(滅びの流星など)の隠者やレディ

 魔術者が火力出せるパターンです。滅びの流星星砕き砕ける結晶など、超火力で押し切ります。しかし、怨霊呼びなどは罪人に当てにくく、自分に向かってくる罪人には非常に当てにくいです。他のプレイヤーを狙ってる罪人を横から攻撃するなどの工夫が必要です。

 

獣爪特化の復讐者

 最近大活躍のビーフク。説明不要。

 

壺学者

 超火力壺学者も罪人殲滅に向いています。アーツを打ってダメージ共有を有効にしてから壺をホイホイ投げるだけです。

 

屍山血河

 ハルハルなどで高火力を叩き出せればどの戦技でもいいですが、屍山血河がかなり優秀です。というのも、戦技の出が早く、隙が少ないので罪人に対してかなり有効です。人気の光輪のサイスは隙が大きいので罪人処理という点では少し劣るように感じます(悪くはない)。ですが、リブラ本体を削る役割なら中距離から攻撃できるので狙われ難いを持ってリブラを攻撃する役割なら優秀です。

 

範囲攻撃戦技

 複数の罪人を一気に処理できるので範囲攻撃もおすすめです。神の遺剣の戦技は罪人を怯ませる効果もあるのでハめれます。モーグウィンの聖槍も強いですが、隙も大きいです。戦技は一段目で抑えるなどした方がいいです。

 

 

②罪人を処理せずリブラを叩く

 あまり火力が出せないな、というときはこのパターンです。超火力を持っていても、FPや壺のリソースもあるので、一回目の召喚は処理をするが、二回目からは無視のパターンも多いです。処理に時間が掛かってグダってる場合はさっさと諦めましょう。負けるときは、罪人への攻撃を試みて、聖杯瓶やFPを浪費しダウンを重ねてしまうパターンが非常に多いです。また、罪人をすぐに葬れる火力があるなら、2回目の召喚までにかなりリブラのHPを削れているはずなので、そのまま罪人含めどんどん処理で終わりです。逆にあまり削れていないようなら、長期戦覚悟で、罪人放置でリブラをまったり削る、という流れでしょう。

 

役割分担が大事

 狙われ難いを持ってる人と持ってない人で役割が違います。狙われ難いを持っていない人はリブラからも罪人からも狙われます。基本的に逃げるしかありません。しかし、逃げているだけでめちゃくちゃ仕事してます。罪人が自分を追っている間に、狙われ難いを持っている人がリブラに攻撃を仕掛けて削っていきます

 

上手い人が狙われ難いを持った方が良い

 狙われ難いを持つ人はある程度上手くないと厳しいです。どの程度かと言えば、リブラとタイマンで死なない程度の実力が必要です。狙われ難いを持ってるとはいえ、リブラを攻撃すると普通にヘイトが自分に向きます(狙われ難いを持っていない人にワープで飛んでいく場合も多いですが)。ですので、そこですぐ死んでしまうor全然攻撃できないとリブラを削る役割を果たせないので、自分より上手いと感じる人に持ってもらった方がいいです

逆に、狙われにくいを持っていない人は比較的楽です。というのも、罪人のヘイトを保ちつつ逃げてるだけでオッケイです。というか攻撃は厳禁です。先ほど言いましたが、リブラが急にワープしてくることがあるので、リブラと罪人の半々に意識を向けつつ、いつでもワープに対処できるようにスタミナを維持しましょう

あと、狙われ難いを全員持っても効果はないです(リブラ発狂、乱闘時には効果はあると思いますが)。狙われ難いの数値が一番小さい人が狙われるだけです。また、数値が同じだと全員持ってないのと同じです。

 

狙われ難いが無い場合、遠距離攻撃

 狙われ難いを持ってない場合(持ってる場合でも便利)、遠距離攻撃の手段があれば楽になります。というのも、遠くからリブラを攻撃しておびき寄せて数回殴って罪人が来たら逃げる、遠くからリブラを攻撃しておびき寄せて数回殴って罪人が来たら逃げる、、、を繰り返すことでリブラを削ることができます

特におすすめなのが滑車の弩です。三連クロスボウで火力も中々なのですが、矢の装填と攻撃の動作が別々なので隙が少ないです。そして、三連なのでアーツもどんどんた溜まっていきます。道中、火力も出ないし狙われ難い出ないしマジでヤバい、という状況なら、一つ遠距離攻撃、特に滑車の弩を忍ばせておくことをお勧めします。

そういう意味では鉄の目は優秀です。鉄の目の罪人は厄介ですが、鉄の目自体が一人でリブラを削りきるポテンシャルを持っています。

 

光のカーテン

 光のカーテンでの分断は余裕があれば阻止したいです。ですが、例えば守護者のアーツを切ってまで阻止したいか、というと難しいところで、蘇生のためにとっておく戦略も全然ありだと思います。仮に味方が猛者揃いだとしても、深度4や5では事故であっさり逝ってしまうことも多々あるので、保険としてキープするのもアリだと思います。

 

 

とまあこんな感じですかね。勿論発狂させる攻撃あった方がいいです、そこらへんの話は大丈夫だと思います。あと、罪人の種類によって立ち回りも変える必要がありますが、、、そこらへんも暇があったら追記しときます。

 

 

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なぜAIは翻訳を間違えるのか

 どもども。noteに投稿されている記事がAIによって英語に自動翻訳されていますが、私の記事も遂に一本、翻訳されました。

 

note.com

 

坩堝に関しては別記事で書き直しており、よりによってこの記事かよ、、、という選定(汗)それはさておき、軽く読んでみたのですがちょっと酷い間違いがありました。

”デボニアの大槌”がなぜか全然関係のない”Siluria's Tree(シルリアの樹槍)”になってたり、”神血の木の芽””Nascent Butterfly(幼生蝶)”なっており、固有名詞に関しては確かに翻訳は難しいというのは分かるのですが、字面からは絶対に出てこないであろう全く違う固有名詞を当て嵌めてしまっています

他方、固有名詞ではない文章の方は、特に間違いもなく良い感じに訳してくれています(私の拙い英語力の範囲で)。

どうしてこんなことが起こったのか疑問に思ったので私なりに考えてみました(AIに詳しい訳でもないので間違ったことを言ってたらすみません!)。

 

LLM

 AIの話でLLMという言葉を聞いたことがあると思います。これは、LLMはLarge Language Model(大規模言語モデル)の略で、大量の文章を学習することで出来上がったAIのモデルです。文章を学習することで、ある言葉の次に出てくる言葉の確率がデータとして出されます。そして、その学習量を膨大にすると、ある単語の次に出てくる単語の精度が上がり、人らしい文章を生成できるモデルが完成するわけです(人が書いた文章を大量に学習することで人っぽくなる)。「日本の首都は?」とAIに聞くと「東京」と返してくれます。これは、大量に学習した文章の中で、”日本 首都 ?(疑問形)”が出てきた場合、”東京”と続く確率が高いので、東京と返すことができる訳です。

 

翻訳作業

 このLLMがどうやって翻訳とし扱われているのか。例えば「猫がネズミを追いかけた。それは穴に逃げ込んだ。」という文章を翻訳するときに、まず確率的に文意を理解します。”追いかけた”という動詞が、そのあとに”穴に逃げ込んだ”と続くとき、”猫”と”ネズミ”のどちらと関連が深いか、なんてことを確率的に考えるわけです。つまり、”猫”が主語で”追いかけた”が”猫”の動詞だな、という風に判断しています(実際には言語化できないもっと複雑な計算だと思いますが)。こういった風にまず文意をとってから違う言語に翻訳している訳です。

 

なぜ固有名詞が全然違う単語に置き換わるのか

 なんとなくAIによる翻訳がどういったものが分かったところで、なぜ固有名詞が全然違う名詞に置き換わってしまうのか見ていきます。まずエルデンリングについて書かれた文章というのは非常に少ないので、AIが正しい答えを返すための学習データが不足しています。また、確定できる情報が少なく、考察といった書いた人によって全然内容が違う文章が多くあります。こういった中で、固有名詞に対応する単語がなんなのかを判断しようとすると間違ってしまう訳です。”デボニアの大槌”が”シルリアの樹槍”になってしまった例を見てみましょう。

 

”デボニアの大槌”のテキストから私はこの部分を引用しています。

 

赤味を帯びた原初の黄金
その古い聖性を宿した武器
打撃面には、生命の奔流が刻まれている

 

そして”シルリアの樹槍”のテキストはこうなっています。

 

黄金樹の原初は、生命に近しく
その坩堝たる様を模した槍は
古い聖性を宿している

 

”原初”や”古い聖性”など同じ単語が使われ、文脈的にも、どちらも”坩堝”や”黄金樹”について言及していると判断できます。恐らく、”Devonia's Hammer/デボニアの大槌”でも”Siluria's Tree/シルリアの樹槍”のどちらでも英訳が成り立ちそうと判断した上で、デボニアの大槌に関しての情報は少なく、シルリアの樹槍がデータ的に多く学習されていたので、シルリアの樹槍を優先したのではないかと思います。デボニアの方はDLCで出てきたアイテムであり、恐らく、シルリアの樹槍の方が出てくる記事は多いのではないかと思います。

これは、神血の木の芽が幼生蝶になっていたことも同じです。どちらもミケラに関係するアイテムで、ミケラに言及している文章なんだから確率的に英訳は”Empyrean-Blood Burgeon/神血の木の芽””Nascent Butterfly/幼生蝶”がくるだろうと判断する訳です。しかし、神血の木の芽はDLCでのアイテムであり言及する文章が少ないので、幼生蝶を優先して置き換えた、ということだと思います。

こう書いてしまうと、多いデータが優先されるのか?と思うかもしれませんが、これは極端にデータが少ない場合だけだと思います。ある程度データ量があれば、どういった場面で使われているかの判断はできるので(エルデンリングにおけるストーリーや設定が曖昧であるのも理由だと思いますが)。

こういった感じなので、普通の文章に関しては、大量にデータがあるので訳がちゃんとして、固有名詞に関してはデータが少ないので間違ってしまう、という話なのだと思います。

 

 

PS5かPCか

 どもども。太古の昔からPS5とPCどちらを買うべきか議論が延々と続いています。実際どっちなんだい?と気になる方も多いと思いますので簡単に私の考えを纏めてみました。

 

 

ゲーム機よりもPCの方ができることが多い

 ゲーム機とPCは別物です。ゲーム機は当然ですがゲームしかできません。PCは配信、アバター、動画編集、音楽制作、お絵描きなど、基本なんでもできます(アプリとかペンタブとかも必要ですが)。昨今のゲーム機も配信はできるようになってるみたいですが、PCに比べるとできることは圧倒的に少ないです。言ってしまえばPCはゲーム機の上位互換なわけです。

じゃあ全人類PCを買えばいいんですね!ありがとうございました!

、、、

 

という話にはなりません。

 

ゲーム機は圧倒的に安い

 ゲーム機はできることが少ないですが、圧倒的に安いです。ゲーム機と同じクオリティのゲーム体験を求めるとPCはかなり高くなります。昨今のメモリ高騰などもあり、PCの値段は天元突破してます。しかもPS5とswitch2は国内モデルという日本語を扱える日本国民がお得にゲーム機を買える価格に設定してくれています。

 

 
 

5万とか6万って安いの?と思う方もいるとは思いますが、PS5と同等のスペックのPCを買おうと思うと、現在では15万以上するんじゃないでしょうか。あと、ゲーム機は全部同じパーツで作られている一方、PCのスペックは千差万別で、ゲームメーカーが最適化しやすくパフォーマンスを出しやすいということもあります。

また、周辺機器の値段も考慮すると更にゲーム機が有利になりますまずゲーム機はコントローラーがついています。昨今のコントローラーは1万前後で、恐ろしく高いです。

 

 

更に言えば、PCはマウスやキーボードも必要です(値段はピンキリなので安くすませれますが)。モニターはゲーム機でもTVが必要なんで差はないでしょう。ゲーム機の不利な点はオンラインで遊ぶためには月額課金が必要なことです。PS5で一年オンラインに加入すると6,800円かかります。PCならゼロです。3年で2万以上かかりますが、オンライン課金を考慮に入れても、総合的に見れば圧倒的にゲーム機のコスパが良いです。

 

とは言え目的次第

 ゲーム機が安い!と言っても結局目的次第です。ちゃんとした動画編集したいな~音楽制作したいな~絵を描きたいな~って人がいくらコスパの良いゲーム機を買ったとてできないので意味はありません。やりたいゲームがPCにしかないのにコスパの良いゲーム機を買っても全くできません。MODも導入できません。好きなあの子とオンラインで一緒にプレイしたくても、あの子はPC、自分はPS5だと一緒にできません(クロスプレイに対応してるのもあるけど)。

結局目的次第です。

 

両方買うという選択肢

 「なんかどっちも良さそう!どっち買えばいいんだぁ~!?」と思う方もいるとは思いますが、案外、どっちも買う、という選択肢はありだと思っています。ゲーム機はゲームをするために買う、PCはそれ以外の目的で買う、という話です。

なんだかんだPCはPCで必要ってことありますよね?その普段使いのPCを録画や動画編集用に利用するのもありです。PCでゲームを動かすときに必要となってくるのがGPU(グラフィックボード)です。これがめちゃくちゃ高い。しかし、ゲーム機から出力された映像を録画するだけ、簡単な編集をするだけ、なんて用途だとそんなにスペックが要求されません(ゲーム機の映像をPCで読み取るための機器は必要ですが)。PCはPCで必要な方は、こうやって工夫すると安く済ませることができる場合もあります。

また、役割を分けることで、まずゲーム機を買ってから実際に動画編集などが必要になったら後からPCを買い足す、という手段もとれます。PCに関しても、もっとクオリティの高いことがしたいなら後からGPUを買い足して増設する、ということもできます。将来のことは分からん!って方はこんな方法もアリです。

 

PCは地味に面倒

 PCは知識がそれなりに必要です。なんか上手く動かない、ってことが多々あります。windowsアップデートのたびに「マイクロソフトは💩!💩!」と叫んでいる人は多いです(私です)。トラブルシューティングする必要が出てくるので、そういったことに興味が無い人はひたすら苦痛だと思います。逆に、ITみたいなことに興味ある人はそういった体験も楽しかったり、将来役に立ったりするので良いと思います。僕も自作PCについて記事書いたりしてますしね。

 

おわり

 ゲーム機とPCの比較はこんな感じです。私はPS5かPCか、という状況でPCを選びました。今ほどPCが高騰していなかったのと日本語限定モデルがなかったこと、あと、結局、PCはPCで必要だったので。しかし、安いPCとゲーム機といった選択肢もありだったかな~と今は思います。簡単な動画編集だとGPU要らないんですしね、、、(汗)まあLive2Dモデルとか作るのはやっぱりGPUが必要だったかな?今でも悩ましい選択です。あとswitchは分かり易いですよね。switchはswitchでしか遊べない人気ゲームがたくさんあるんで。PS5は今のところ独占ソフトが弱いのもあり、PCと同じ土俵に立ってしまっている、ということもあるんでしょう。

 

皆さん良いゲームライフを。ではでは。

Switch2版エルデンリングは何本売れるのか

 どもども。switch2版エルデンリングが8/28発売です。めちゃくちゃおもしろいので皆さん買いましょう!!しかし既に3000万本売れている現状でスペック的に劣る移植版がどれぐらい売れるのでしょうか?気になるので予想してみました!

 

ウィッチャー3の場合

 過去のデータを見ないと始まらん!ということで、ウィッチャー3の例を見てみましょう。

 

ウィッチャーは2015年に発売し人気を博したのち、2019年にswitch版が発売されました。switch版当時、ウィッチャー3の売り上げは約2800万本。けっこうエルデンリングと条件が近い!こっちは初代switchですけど!

じゃあその条件で当時どれぐらい売れたのかというと、、、こちらの記事に書かれています。

 

www.nintendolife.com

 

2019年の売り上げ、すなわち発売後3カ月弱で役70万本売れたとされています。ということはエルデンリング発売3カ月で70万本以上は売り上げるのではないでしょうか。

まあしかし、これはswitch版の話です。初代switchとswitch2の普及台数の違いも影響してくるでしょう。ということで、switch2に移植された大作ゲームの例も見てみましょう。

 

 

サイバーパンク2077の場合

 サイバーパンク2077は2022年に発売され、売り上げは3500万本です。そして去年2025年6月にswitch2版が発売されました。ウィッチャー3は4年後、サイバーパンクは3年後、エルデンリングは4年後の移植でなんとなく似た条件です。

 

そしてそれがどれぐらいの売り上げだったかと言うと、、、こちらの記事に書いています。

 

nintendoeverything.com

 

2025年売上の全プラットフォームの10%をswitch2版が占めているとのこと。具体的な本数は分からんのかい!って話ですが、、、ウィッチャー3の場合は初年のswitchの割合は19%でした。単純比較はできないのですが、無理矢理()比較すると、70万本で約20%ということは10%なら半分の35万本、ということになるでしょう。しかし、switch2本体は2025年に発売されたばかりで普及台数が違います!ということでウィッチャー3の3か月で75万ぐらいはいくんじゃないでしょうか。いやいや、100万本ぐらいはいくのでは?だってエルデンリングですし!(データなんかに頼るな!軟弱もの!)年末あたりにフロムソフトウェアが「swtich2版エルデンリング100万本突破しました!ありがとう!」とかエックソ(ツイッター)で投稿していることでしょう。

 

 ということで皆さん、是非swtich2版エルデンリングをやりましょう。マルチで遊ぶ方、よろしくお願いします。アマゾンの特典なしならちょっと安い。

 

 

 

国語が得意な人は予後が悪いのか

 どもども。SNSの話題にいっちょ噛みしたいと思います。「国語が得意な人は予後が悪い」という言説が流れてきてますが、これって本当なのか?どうしてなのか?の回答を自分なりに考えてみました。

 

 

凸凹は基本的に予後が悪い

 国語に限らずですが、凸凹は予後が悪いと思っています。というのも、人間、一つの能力でその人の全体像を把握してしまいがちです。あまり知らない人が何か秀でた才能を持っていると他の分野でも凄いんじゃないか、と思ってしまいがちです。しかしながら、その人と付き合っていくうちに何かおかしいことに気付きます。「この人、もしかしてポンコツじゃないか?」と。最初の期待値が高かった分、欠点が見えたときの残念感たるや、、、そういったことで人間関係の摩擦が起きやすいのではないかと思います。

そして、重要なのが、ポンコツに問題があることではなく、凸凹に問題があることです。なんだかん仲良くなる人って似たようなレベルの人が多いです。レベルとか言っちゃうと反感を買いそうですが、、、例えば、のらりくらりとやってる平社員とバリバリ働いてできる管理職の立場の人ではどうしてもそこまで仲良くなれません。価値観が全然違うのもありますけど、この価値観っていうのもけっこう能力による影響も大きいんじゃないでしょうか。バリバリ仕事ができるから頑張ろうとするし昇進するしその能力をどう使うか、ということを考えた結果の価値観です。しかし、凸凹だと、尖った能力を基準にするのか、へこんだ方の能力を基準にするのかで誰が知人友人になるのかが左右されると思います。そして、凸凹である人は、自他共に、凸を基準に行動してしまいがちです。自分の一番得意な能力を基準に、他のこともその水準だろうと考えてしまう訳です。自他共に。そうなってくると、本来合わないであろうコミュニティにスルっと入ってしまい、ボロが出てしまいます。そしてなんだか上手く行かない、という流れになりがちなのではないでしょうか。

 

国語は特に予後が悪い

 いろいろな教科がある中で国語が一番予後が悪いのではないかと思います。というのも国語が得意、というのは言語性IQが凸である可能性が高いです。で、人の能力の表面的な印象ってこの言語性IQによるところが大きいです。なんか流暢に喋れたり、文章が上手かったりすると頭良さそうですよね?つまり、言語性IQだけ高い人はなんか凄く優秀そうに見える訳です。これが不和のはじまりです。例えば、就職などは面接を突破できればOKです(特に新卒)。この面接で評価するってのも割と言語性IQ凸のポンコツが不相応なコミュニティに入ってしまう原因でもあります。社内では期待の新人として初めは見られますが、時間が経つにつれポンコツ具合が、、、しかも問題なのは周りだけでなく、自己評価も高くなってしまいがちなことです。あまり突っ込んで能力が見られない場合、周りは凄く優秀な人と接してきます。そういった状況が続くと、本人も凸の能力を基準に自分全体を評価してしまいがちです。こうなるとプライドだけが高い気難しく”騙る”能力が高い人、という風になってしまいます。中身がないのに口だけ達者な人は嫌われがちです。ノーベル賞病?なんて言葉がありますが、ノーベル賞を取るだけの凄い人が他分野についての言及は素人以下、なんて話もあります。

勿論、小説家とか、何かを語ることの比重が大きい仕事であれば、その凸の能力が全てになってっくるので何の問題もないでしょうが。

 

予後が悪くならないために

 このことへの対処方は、月並みですが謙虚であることです。具体的に言えば、相手を見るときは、一番悪い面を見てると思うことです。つまり、自分の知らない秀でた能力や優しさがあるのではないか、自分が見ている側面は凹みの部分ではないか、という想像力を働かせるのです。逆に、自分の能力や結果は、自分のMAXであり、運が良かったと思うことです。様々な競技のインタビューで、勝者はよくこう語ります。「あのとき、○○が××で運が良かったです」と。実際に、流れなどの運が良かったこともあるでしょう。しかし、その言葉の本質は、運やその日の調子などの噛み合い方によって、結果などいくらでも変わってしまうことを自覚しての発言ではないかと思います。結果を追い求めるが故に、どうしようもないことに自覚的になります。大事なポイントに際し、突然強風が吹いてしまう。何か避けられない病気にかかってしまう。結果を追い求めれ追い求めるほど、そういうことに敏感になってきます。そういった経験があるからこそ、ある人に出くわしたとき、簡単に糾弾せず様々な因果に想いを馳せ、自分の為したことに謙虚になれるのではないでしょうか。

 

 

ニンダイにてダスクブラッド新映像

 どもども。ニンテンドーダイレクトにてダスクブラッドのクローズドネットワークテストの告知が来ました。夏実施ということで、まあ今年はフロムの新作はダスクブラッドだけでナイトレインのDLCも厳しそうです。いや、まあそうホイホイ出すわけないじゃん!って話なんですけど、なんというかマルチは別腹というか、、、(ナイトレインもマルチですが?

 

まあしかしです、考察erとしては、新たに公開されたダスクブラッドの映像で「おお!」と思うところがありました。

 

 

 

 

月から血が滴っている映像、、、常々、宮崎英高氏が手掛けるダークソウル、ブラッドボーン、エルデンリングにおける世界観には共通して”星の血”という設定が根底にあるのではないかと考えており、「遂にはっきりと描写してきたな!」という感じな訳です。

 

エルデンリングにおける星の血に関する考察は下記の記事で述べているのでもし良ければ。

 

note.com

note.com

 

ブラッドボーンとダークソウルに関してはまだ述べていないのでこれを機にnoteの方で簡単に説明しようかな~と思っています。

 

話は変わりますが、ネットワークテストってオンライン加入何か月以上でないと申し込めないとかありますかね、、、?ま、まあ積みゲー消費したいので別に構わないですけど、、、!?(動揺)

 

ではでは

リベレーション1stトレーラーを見てFF7リメイク雑語り

 どもども。State of Playとサマーフェスでフロム情報ゼロで項垂れています、、、が、FF7リメイク3部作最後の作品のトレーラーが公開され、けっこう良さそう!ってな感じのことを思ったのでFF7リメイクについて雑語りします。

 

 



FF7の思い出

 最近はスクエニのゲームも余裕があれば、、、ぐらいの感じで全くハマってる感じではないのですが、昔はスクウェア大好き人間でした。FF7、FFT、ゼノギアス、パラサイトイヴ辺りはめちゃくちゃスクウェアのこと好きでした。この流れの発端がFF7ということもあり、とても思い出深い作品です。

 

FF7リメイク過去2作の違和感に気付く

 今回、FF7リベレーションのトレーラーを見て凄くワクワクしたんですが、リメイクとリバースはどうだったかというと、、、まあ、あまり印象は良くなくて、、、で、なんでだろう?と考えると過去2作はクラウド!ティファ!セフィロス!みたいにキャラ中心に推していて、なんだかあの頃ワクワクしたゲームの体験が全く想起されることがないのが原因だったのかな、と。けれど、今作リバレーションのトレーラーはアルテマウェポンなどが出てくる思い出深いシーンが出てきて、「あ~!あの頃のワクワクした体験が今の技術で再現されたんだな~!」と。もう3つ目の作品だというのに(笑)まあリメイクリバースでもそういったシーンも多分あったんでしょうけど、当然ストーリーの後半が盛り上がるので仕方ないと言えば仕方ないですが、、、ティファの拘束シーンも懐かしい!って感じでしたね。ビンタしたいです。

 

3部作の壁は厚い

 とは言え、最後だけプレイすんのかい?と言われれば、、、どうなんでしょうか(汗)ジョブっぽいシステムも入ってるみたいで好みそうではあるんですが、過去2作はやってないですし面倒だな、という気持ちが先立ってしまいます。さらに言えば、トレーラーで満足しちゃってる自分がいる、、、やっぱり1作品に纏めて欲しかった。良いゲームって引き算が上手いと思います。あまり語り過ぎなかったり見せ過ぎなかったり、どの体験に注力すべきかがはっきりしているというか。私も、無いことに対して何か批難されるんじゃないかと思っていろいろな要素を盛り込んでしまうところがあるのでその難しさも分かる気がしますが。ゲーム制作なんかしたことないですけどね、、、まあゲームに限った話ではないと思います。魅力的な作品って少し物足りなくて後ろ髪を引かれるような体験が多いと思います。魅力的な人もそうじゃないですか?違います?好みの問題ですね!すみません!

 

 

ってな感じでザッとFF7リバレーション発表の感想でした。

 

 

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